home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / doom / extra.zip / DDICEFAQ.ZIP / DDFAQ4.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-03-01  |  18KB  |  483 lines

  1. Official Dragon Dice FAQ and Rules Clarifications
  2.  
  3. (C)1996 TSR, Inc. All Rights Reserved.
  4. Permission to copy and distribute the information contained in this
  5. document is granted as long as this header is included.
  6.  
  7. --------------------------------------------------------------------------------
  8. The information contained in this document should be taken as an extension
  9. of the rules booklet contained in the Dragon Dice boxed set. Its purpose
  10. is to supplement the rules booklet by clarifying the most confusing parts
  11. of the game. This document will be updated on a regular basis as new
  12. questions are asked and new rules clarifications are necessary.
  13. --------------------------------------------------------------------------------
  14.  
  15. Part Four - Amazons, Monsters, and Monster Special Action Icons (v. 0.96)
  16.  
  17. Note that this FAQ is a prerelease. We are asking that all 
  18. interested players examine it, and make suggestions concerning 
  19. rules that were not discussed.
  20.  
  21. *** AMAZONS
  22.  
  23. Maneuvers as Missiles
  24.  
  25. "The Amazons count maneuver icons as missile results when 
  26. making a missile attack in the flatland. (Remember, missile 
  27. attacks can target an army at the same terrain, or an adjacent 
  28. one, as defined in the Rules Book.)"
  29.                     -Kicker Pack 1.
  30.  
  31. A) The special racial bonus only takes effect when the acting 
  32. Amazon army (the firing army) is in Flatland (blue-gold) terrain.
  33.  
  34. B) Transmute Rock to Mud and Wall of Fog can, by reducing the 
  35. maneuver rolls, reduce the amount of missile results generated.
  36.  
  37. C) The effect of Wind Walk does NOT add additional missile results.
  38.  
  39. D) The effect of Doubling Maneuvers via the Eighth Face is 
  40. cumulative, generating additional missile hits.
  41.  
  42. Amazonian Magic
  43.  
  44. "The Amazons can cast magic based on the colors of the terrain 
  45. they're in. (This means that an Amazon in coastland can cast 
  46. both blue and green magic, for example.) They can double those 
  47. magic results only when in possession of a terrain with 
  48. standing stones."
  49.                     -Kicker Pack 1
  50.  
  51. A) Amazons CAN NOT cast magic from reserves.
  52.  
  53. B) It is impossible for Amazon units to cast black (death) magic.
  54.  
  55. C) Amazons are a direct exception to the Terrain Advantage rule 
  56. in the Rules Book. Despite that they cast magic matching a 
  57. terrain's color, this magic does NOT double, unless the 
  58. Amazons are in the possession of a standing stones.
  59.  
  60. D) To double magic, Amazons must control the terrain (possess 
  61. the Eighth Face) at which the Standing Stones are present.
  62.  
  63. Amazons in Reserves
  64.  
  65. "When in the reserve area, Amazons may use missile fire to 
  66. attack targets at their owner's home terrain or the frontier 
  67. die. When Amazons are part of a multiracial army in reserve,  
  68. their missile results are counted when the other units roll for 
  69. magic."
  70.                     -Kicker Pack 1
  71.  
  72. A) Amazons CAN NOT cast magic from reserves.
  73.  
  74. B) Maneuver rolls do NOT count as missile results in the 
  75. reserve, regardless of whether the Amazon home terrain die is  
  76. a Flatland or not.
  77.  
  78. C) When an multiracial army with Amazons takes an action in the 
  79. reserves, only one roll is made. Amazon units generate missile 
  80. results, which can be applied to strike an army at their home 
  81. or at the frontier. Simultaneously, other units generate magic 
  82. results.
  83.  
  84. D) Only one army can be targeted from the missile reserve fire, 
  85. just as a normal missile action.
  86.  
  87. E) When an army containing Amazon units takes an action from 
  88. reserves, they must indicate which army will be the target of 
  89. missile fire before the units are rolled, just as during a 
  90. normal missile action.
  91.  
  92. *** MONSTERS
  93.  
  94. General Rules 
  95.  
  96. A) Monsters are worth 4 health each.
  97.  
  98. B) The ID icon of a monster counts as four points of effect of 
  99. whatever is currently being rolled for. 
  100.  
  101. C) Each normal icon on a monster unit counts as four point of 
  102. effect.
  103.  
  104. EXAMPLE: A single maneuver icon counts as 4 points of maneuver. 
  105. A single melee icon counts as 4 points of damage, etc.
  106.  
  107. D) Special racial abilities apply to normal monster icons (and 
  108. special action icons, see below). Each monster has the special 
  109. racial abilities of its race. 
  110.  
  111. EXAMPLE: Umber Hulks are Dwarven monsters. If a Umber Hulk rolls 
  112. a maneuver in the Highland, the result is doubled. 
  113.  
  114. EXAMPLE: Coral Giants are Coral Elf monsters. If a Coral Giant 
  115. is rolling for saves and rolls a maneuver in the Coastland, the 
  116. results do count as saves. 
  117.  
  118. EXAMPLE: Centaurs are Amazon monsters. If a Centaur is rolling 
  119. during a missile action in the Flatland and rolls a maneuver, 
  120. the results count as missile hits.
  121.  
  122. Sprite Swarm
  123.  
  124. A) The ID icon of the Sprite Swarm counts as four points of 
  125. effect and the die is rerolled, adding that effect as well. 
  126. Continue to reroll until the ID icon is not indicated.
  127.  
  128. B) If the result of a second (or third, etc. if multiple ID icons 
  129. are rolled) roll is not relevent (i.e, a magic icon is rolled 
  130. during a missile action), ignore it.
  131.  
  132. C) Each ID icon rolled counts as one ID icon for the purposes 
  133. of Routing.
  134.  
  135. *** MONSTER SPECIAL ACTION ICONS
  136.  
  137. General Rules
  138.  
  139. A) When the term "during melee" is used, it is intended to 
  140. indicate an effect that occurs only during (A) a skirmish 
  141. attack, (B) a skirmish counter-attack, or (C) a charge roll by 
  142. attacker or defender. Unless otherwise noted, the effect does 
  143. NOT occur during a save roll, 
  144.  
  145. B) When the term "during missile" is used, it is intended to 
  146. indicate an effect that occurs only during a missile attack of 
  147. the attacking army. Unless otherwise noted, the effect does NOT 
  148. occur during a save roll.
  149.  
  150. C) When the terms "opposing army," "opposing units," or "enemy 
  151. units" are used, it indicates that the effect MUST be targeted 
  152. on the enemy army which has already been targeted in the melee 
  153. or missile action. 
  154.  
  155. EXAMPLE: Army A skirmishes Army B, and rolls a Entangle 
  156. special action icon. The Entangle must affect units in Army B, 
  157. even if there were another army present at the terrain.
  158.  
  159. D) Unless otherwise noted, monster special action icons obey 
  160. the rules of special actions laid out in FAQ 1. In short, these 
  161. are:  
  162.     1) Unaffected by spells
  163.     2) Bonuses due to terrain (special racial bonuses and
  164.     Eighth Face bonuses) apply. Note this applies directly to 
  165.     Rends, Tramples, and Flies. None of the new monster special 
  166.     action icons benefit from special racial bonuses. Regenerate is 
  167.     the only new special action icon which can benefit from the 
  168.     Eighth Face.
  169.     3) Resolved first
  170.  
  171. Notes on individual monster special action icons follow.
  172.  
  173. Charm: During melee, this effect forces four health of opposing 
  174. units (your choice) to add their rolls to your side of the 
  175. conflict.
  176.  
  177. A) The affected unit(s) must be in the army already targeted 
  178. during the melee action.
  179.  
  180. B) The affected unit(s) return to their owner's control 
  181. immediately after the current roll.
  182.  
  183. C) During a skirmish attack or counterattack, the affected 
  184. units are chosen BEFORE the roll for saves is made.
  185.  
  186. D) During a charge, the affected units are indeed chosen after 
  187. the results are seen. (This does not violate the principle that 
  188. dice once rolled cannot be voided. The affected unit's results 
  189. are not voided or affected; they change sides).
  190.  
  191. E) Charmed units can be cbosen as casualties by their owner, 
  192. but their results are still added to the side of the charming 
  193. monster.
  194.  
  195. E) During a dragon attack, Charm has no effect.
  196.  
  197. Confuse: During a melee or missile combat, after your opponent 
  198. rolls, choose four health of his units and force them to reroll.
  199.  
  200. A) This is a special case that DOES violate the principle that 
  201. dice once rolled cannot be voided. 
  202.  
  203. B) During a dragon attack, Confuse has no effect.
  204.  
  205. Dispel Magic: When one or more spells target an army containing 
  206. this unit or the terrain the unit occupies, you may roll this 
  207. unit to resist. If the dispel face comes up, the spells have no 
  208. effect.
  209.  
  210. A) The dispel face itself must roll up to nullify magic; ID 
  211. icons do NOT count in this instance.
  212.  
  213. B) If an individual unit with a dispel face is targeted by a 
  214. spell, it may attempt to nullify the effect.
  215.  
  216. EXAMPLE: A Gargoyl